E-Government
menjadi topik populer setelah dihubungkan dengan otonomi daerah. Hampir setiap daerah mencoba mengimplementasikannya dengan caranya masing-masing. Pada prinsipnya E-Government merupakan pemanfaatan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain, baik terhadap masyarakat, kalangan bisnis maupun sesama pemerintah, sehingga munculah istilah-istilah baru seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business Enterprises), dan G2G (inter-agency relationship). ~
Desakan dari Luar dan Dalam
Sebuah Studi pernah diadakan oleh Mc Cornell International LLC, sebuah konsultan di Washington, tentang ketersediaan - yang disebut oleh para analis sebagai \"e-readiness\" – terhadap 42 negara. Ke-42 negara tersebut mewakili hampir tiga perempat populasi dunia dan memproduksi seperempat barang dan jasa di seluruh dunia. Setiap negara dinilai berdasarkan lima ketegori : ketersediaan dan akses jaringan, kepemimpinan pemerintah dan industri dalam mengusahakan e-business dan e-government, kekuatan hukum dalam melindungi hak intelektual, ketersediaan tenaga kerja yang mendukung e-business, dan iklim e-business.
Hasil negatif pada dua puluh tiga negara, termasuk Indonesia, Cina, Rusia, dan Afrika Selatan, dimana dibutuhkan pengembangan substansial setidaknya pada dua bidang yaitu e-business dan e-government. Selain hasil studi tersebut, sebuah faktor yang secara tidak langsung membuat pemerintah mau tidak mau harus mengimplementasikan e-government adalah karena permintaan IMF, dimana IMF menghendaki standard government financial systems tersendiri bagi semua pemerintah yang mendapatkan bantuan IMF.
Munculnya otonomi daerah selain membawa semangat keterbukaan dan pemberdayaan masyarakat, juga telah menjadi tuntutan bahwa masyarakat butuh kecepatan informasi dan pelayanan prima, sehingga hal ini semakin mendesak pemerintah khususnya pemerintah daerah untuk segera mengimplementasikan e-government secara terintegrasi.
Implementasi E-Government
Mengubah sistem kerja internal institusi pemerintah tidak semudah perusahaan swasta yang lebih luwes dalam mengadopsi teknologi dan melakukan penyesuaian. Banyak kendala yang dihadapi khususnya ketersediaan sumber daya manusia yang menguasai teknologi informasi. Teknologi informasi yang paling tepat dan telah banyak dipakai saat ini adalah Internet, khususnya layanan world wide web (WWW) dan Electronic Mail (Email). Impelementasi e-government kebanyakan dimulai dari layanan yang sederhana yaitu menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat sebagai bentuk keterbukaan (transparansi) sehingga hubungan antar berbagai pihak menjadi lebih baik. Sedangkan informasi berupa data potensi daerah, statistik dan peluang usaha disajikan untuk kalangan bisnis maupun investor, sebagai upaya daerah meningkatkan PAD (Pendapatan Asli Daerah). Layanan sederhana yang lain adalah sarana komunikasi baik internal pemerintah maupun komunikasi dengan pihak eksternal, dan media yang efektif digunakan saat ini adalah Email.
Kedua layanan sederhana inilah yang pada umumnya telah diimplementasikan oleh beberapa daerah di Indonesia. Bentuk populer yang dikenal masyarakat saat ini adalah website atau situs Internet. Beberapa pemerintah daerah telah meluncurkan website daerahnya masing-masing, baik yang dikelola secara sektoral oleh dinas-dinas tertentu, seperti dinas kebudayaan & pariwisata, dinas perdagangan & industri maupun pengelolaan yang telah terintegrasi dibawah pengawasan Dinas Informasi & Komunikasi (Dinas INFOKOM) atau Kantor Pengolahan Data Elektronik & Komunikasi (KPDE & KOM). Kunci sukses dari implementasi e-government ini sangat tergantung atas kepemimpinan atau e-leadership, kesiapan infrastruktur, kesinambungan informasi, kualitas sumber daya manusia, serta dukungan masyarakat.
Senin, 24 September 2007
e-Government
E-Government
menjadi topik populer setelah dihubungkan dengan otonomi daerah. Hampir setiap daerah mencoba mengimplementasikannya dengan caranya masing-masing. Pada prinsipnya E-Government merupakan pemanfaatan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain, baik terhadap masyarakat, kalangan bisnis maupun sesama pemerintah, sehingga munculah istilah-istilah baru seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business Enterprises), dan G2G (inter-agency relationship). ~
Desakan dari Luar dan Dalam
Sebuah Studi pernah diadakan oleh Mc Cornell International LLC, sebuah konsultan di Washington, tentang ketersediaan - yang disebut oleh para analis sebagai \"e-readiness\" – terhadap 42 negara. Ke-42 negara tersebut mewakili hampir tiga perempat populasi dunia dan memproduksi seperempat barang dan jasa di seluruh dunia. Setiap negara dinilai berdasarkan lima ketegori : ketersediaan dan akses jaringan, kepemimpinan pemerintah dan industri dalam mengusahakan e-business dan e-government, kekuatan hukum dalam melindungi hak intelektual, ketersediaan tenaga kerja yang mendukung e-business, dan iklim e-business.
Hasil negatif pada dua puluh tiga negara, termasuk Indonesia, Cina, Rusia, dan Afrika Selatan, dimana dibutuhkan pengembangan substansial setidaknya pada dua bidang yaitu e-business dan e-government. Selain hasil studi tersebut, sebuah faktor yang secara tidak langsung membuat pemerintah mau tidak mau harus mengimplementasikan e-government adalah karena permintaan IMF, dimana IMF menghendaki standard government financial systems tersendiri bagi semua pemerintah yang mendapatkan bantuan IMF.
Munculnya otonomi daerah selain membawa semangat keterbukaan dan pemberdayaan masyarakat, juga telah menjadi tuntutan bahwa masyarakat butuh kecepatan informasi dan pelayanan prima, sehingga hal ini semakin mendesak pemerintah khususnya pemerintah daerah untuk segera mengimplementasikan e-government secara terintegrasi.
Implementasi E-Government
Mengubah sistem kerja internal institusi pemerintah tidak semudah perusahaan swasta yang lebih luwes dalam mengadopsi teknologi dan melakukan penyesuaian. Banyak kendala yang dihadapi khususnya ketersediaan sumber daya manusia yang menguasai teknologi informasi. Teknologi informasi yang paling tepat dan telah banyak dipakai saat ini adalah Internet, khususnya layanan world wide web (WWW) dan Electronic Mail (Email). Impelementasi e-government kebanyakan dimulai dari layanan yang sederhana yaitu menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat sebagai bentuk keterbukaan (transparansi) sehingga hubungan antar berbagai pihak menjadi lebih baik. Sedangkan informasi berupa data potensi daerah, statistik dan peluang usaha disajikan untuk kalangan bisnis maupun investor, sebagai upaya daerah meningkatkan PAD (Pendapatan Asli Daerah). Layanan sederhana yang lain adalah sarana komunikasi baik internal pemerintah maupun komunikasi dengan pihak eksternal, dan media yang efektif digunakan saat ini adalah Email.
Kedua layanan sederhana inilah yang pada umumnya telah diimplementasikan oleh beberapa daerah di Indonesia. Bentuk populer yang dikenal masyarakat saat ini adalah website atau situs Internet. Beberapa pemerintah daerah telah meluncurkan website daerahnya masing-masing, baik yang dikelola secara sektoral oleh dinas-dinas tertentu, seperti dinas kebudayaan & pariwisata, dinas perdagangan & industri maupun pengelolaan yang telah terintegrasi dibawah pengawasan Dinas Informasi & Komunikasi (Dinas INFOKOM) atau Kantor Pengolahan Data Elektronik & Komunikasi (KPDE & KOM). Kunci sukses dari implementasi e-government ini sangat tergantung atas kepemimpinan atau e-leadership, kesiapan infrastruktur, kesinambungan informasi, kualitas sumber daya manusia, serta dukungan masyarakat.
menjadi topik populer setelah dihubungkan dengan otonomi daerah. Hampir setiap daerah mencoba mengimplementasikannya dengan caranya masing-masing. Pada prinsipnya E-Government merupakan pemanfaatan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain, baik terhadap masyarakat, kalangan bisnis maupun sesama pemerintah, sehingga munculah istilah-istilah baru seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business Enterprises), dan G2G (inter-agency relationship). ~
Desakan dari Luar dan Dalam
Sebuah Studi pernah diadakan oleh Mc Cornell International LLC, sebuah konsultan di Washington, tentang ketersediaan - yang disebut oleh para analis sebagai \"e-readiness\" – terhadap 42 negara. Ke-42 negara tersebut mewakili hampir tiga perempat populasi dunia dan memproduksi seperempat barang dan jasa di seluruh dunia. Setiap negara dinilai berdasarkan lima ketegori : ketersediaan dan akses jaringan, kepemimpinan pemerintah dan industri dalam mengusahakan e-business dan e-government, kekuatan hukum dalam melindungi hak intelektual, ketersediaan tenaga kerja yang mendukung e-business, dan iklim e-business.
Hasil negatif pada dua puluh tiga negara, termasuk Indonesia, Cina, Rusia, dan Afrika Selatan, dimana dibutuhkan pengembangan substansial setidaknya pada dua bidang yaitu e-business dan e-government. Selain hasil studi tersebut, sebuah faktor yang secara tidak langsung membuat pemerintah mau tidak mau harus mengimplementasikan e-government adalah karena permintaan IMF, dimana IMF menghendaki standard government financial systems tersendiri bagi semua pemerintah yang mendapatkan bantuan IMF.
Munculnya otonomi daerah selain membawa semangat keterbukaan dan pemberdayaan masyarakat, juga telah menjadi tuntutan bahwa masyarakat butuh kecepatan informasi dan pelayanan prima, sehingga hal ini semakin mendesak pemerintah khususnya pemerintah daerah untuk segera mengimplementasikan e-government secara terintegrasi.
Implementasi E-Government
Mengubah sistem kerja internal institusi pemerintah tidak semudah perusahaan swasta yang lebih luwes dalam mengadopsi teknologi dan melakukan penyesuaian. Banyak kendala yang dihadapi khususnya ketersediaan sumber daya manusia yang menguasai teknologi informasi. Teknologi informasi yang paling tepat dan telah banyak dipakai saat ini adalah Internet, khususnya layanan world wide web (WWW) dan Electronic Mail (Email). Impelementasi e-government kebanyakan dimulai dari layanan yang sederhana yaitu menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat sebagai bentuk keterbukaan (transparansi) sehingga hubungan antar berbagai pihak menjadi lebih baik. Sedangkan informasi berupa data potensi daerah, statistik dan peluang usaha disajikan untuk kalangan bisnis maupun investor, sebagai upaya daerah meningkatkan PAD (Pendapatan Asli Daerah). Layanan sederhana yang lain adalah sarana komunikasi baik internal pemerintah maupun komunikasi dengan pihak eksternal, dan media yang efektif digunakan saat ini adalah Email.
Kedua layanan sederhana inilah yang pada umumnya telah diimplementasikan oleh beberapa daerah di Indonesia. Bentuk populer yang dikenal masyarakat saat ini adalah website atau situs Internet. Beberapa pemerintah daerah telah meluncurkan website daerahnya masing-masing, baik yang dikelola secara sektoral oleh dinas-dinas tertentu, seperti dinas kebudayaan & pariwisata, dinas perdagangan & industri maupun pengelolaan yang telah terintegrasi dibawah pengawasan Dinas Informasi & Komunikasi (Dinas INFOKOM) atau Kantor Pengolahan Data Elektronik & Komunikasi (KPDE & KOM). Kunci sukses dari implementasi e-government ini sangat tergantung atas kepemimpinan atau e-leadership, kesiapan infrastruktur, kesinambungan informasi, kualitas sumber daya manusia, serta dukungan masyarakat.
Sistem Informasi Akutansi
Sistem Informasi Akuntansi (SIA) adalah sebuah Sistem Informasi yang menangani segala sesuatu yang berkenaan dengan Akuntansi. Akuntansi sendiri sebenarnya adalah sebuah Sistem Informasi. Fungsi penting yang dibentuk SIA pada sebuah organisasi antara lain :
* Mengumpulkan dan menyimpan data tentang aktivitas dan transaksi.
* Memproses data menjadi into informasi yang dapat digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
* Melakukan kontrol secara tepat terhadap aset organisasi.
[sunting] Cara Kerja
Untuk memahami bagaimana SIA bekerja, perlu untuk menjawab beberapa pertanyaan sebagai berikut :
* Bagaimana mengoleksi data yang berkaitan dengan aktivitas dan transaksi organisasi?
* Bagaimana mentransformasi data kedalam informasi sehingga manajemen dapat menggunakan untuk menjalankan organisasi?
* Bagaimana menjamin ketersediaan, keandalan, keakuratan informasi ?
[sunting] Manfaat
Sebuah SIA menambah nilai dengan cara:
* Menyediakan informasi yang akurat dan tepat waktu sehingga dapat melakukan aktivitas utama pada value chain secara efektif dan efisien.
* Meningkatkan kualitas dan mengurangi biaya produk dan jasa yang dihasilkan
* Meningkatkan efisiensi
* Meningkatkan kemampuan dalam pengambilan keputusan
* Meningkatkan sharing knowledge
* menambah efisiensi kerja pada bagian keuangan
* Mengumpulkan dan menyimpan data tentang aktivitas dan transaksi.
* Memproses data menjadi into informasi yang dapat digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
* Melakukan kontrol secara tepat terhadap aset organisasi.
[sunting] Cara Kerja
Untuk memahami bagaimana SIA bekerja, perlu untuk menjawab beberapa pertanyaan sebagai berikut :
* Bagaimana mengoleksi data yang berkaitan dengan aktivitas dan transaksi organisasi?
* Bagaimana mentransformasi data kedalam informasi sehingga manajemen dapat menggunakan untuk menjalankan organisasi?
* Bagaimana menjamin ketersediaan, keandalan, keakuratan informasi ?
[sunting] Manfaat
Sebuah SIA menambah nilai dengan cara:
* Menyediakan informasi yang akurat dan tepat waktu sehingga dapat melakukan aktivitas utama pada value chain secara efektif dan efisien.
* Meningkatkan kualitas dan mengurangi biaya produk dan jasa yang dihasilkan
* Meningkatkan efisiensi
* Meningkatkan kemampuan dalam pengambilan keputusan
* Meningkatkan sharing knowledge
* menambah efisiensi kerja pada bagian keuangan
Jaringan virtual sistem informasi perusahaan
Jaringan virtual sistem informasi perusahaan
* Jaringan Virtual Sistem Informasi atau yang juga dikenal sebagai VPN (Virtual Private Network) adalah jaringan komunikasi data antar lokasi dalam suatu perusahaan yang terpisah secara geografis & membentuk jaringan sistem informasi yang lebih luas.
* VPN dapat dibentuk melalui infrastruktur jaringan publik (misalnya internet) atau melalui infrastruktur jaringan khusus milik perusahan penyedia jasa jaringan sistem informasi (VPN service provider)
Virtual Private LAN Services (VPLS)
* Jaringan VPLS dibangun dengan menggunakan konsep pseudo-wire (kawat maya). Dengan layanan in, dua titik lokasi (atau lebih) yang terpisah mampu dihubungkan melalui suatu kawat privat virtual secara point-to-point seolah-olah keduanya tersambung melalui kabel UTP.
* Layanan ini membangun terowongan lapisan kedua (L2 tunnel) melalui jaringan berbasis IP sehingga perangkat disatu lokasi seolah-olah tersambung langsung secara fisik ke perangkat dilokasi lain.
Tentang Quasar VPLS
Teknologi Quasi-Wire®
* Layanan Quasar VPLS dibangun dengan menggunakan teknologi Quasi-Wire®. Teknologi ini mampu menghubungkan dua titik lokasi jaringan yang terpisah melalui suatu kawat privat virtual secara point-to-point. Dengan Quasi-Wire® dua ethernet interface yang berjauhan dapat dihubungkan seolah-olah hanya dengan menggunakan kabel UTP.
* Menurut konsep awalnya, teknologi Quasi-Wire® berfungsi membangun terowongan lapisan kedua (L2 tunnel) melalui jaringan berbasis IP sehingga perangkat disatu lokasi seolah-olah tersambungkan secara fisik dengan perangkat dilokasi lainnya.
* Dalam tahap selanjutnya, Quasar mengembangkan teknologi Quasi-Wire® ini pada jaringan dengan berbagai protokol seperti GSM, CDMA dan PSTN.
* Jaringan Virtual Sistem Informasi atau yang juga dikenal sebagai VPN (Virtual Private Network) adalah jaringan komunikasi data antar lokasi dalam suatu perusahaan yang terpisah secara geografis & membentuk jaringan sistem informasi yang lebih luas.
* VPN dapat dibentuk melalui infrastruktur jaringan publik (misalnya internet) atau melalui infrastruktur jaringan khusus milik perusahan penyedia jasa jaringan sistem informasi (VPN service provider)
Virtual Private LAN Services (VPLS)
* Jaringan VPLS dibangun dengan menggunakan konsep pseudo-wire (kawat maya). Dengan layanan in, dua titik lokasi (atau lebih) yang terpisah mampu dihubungkan melalui suatu kawat privat virtual secara point-to-point seolah-olah keduanya tersambung melalui kabel UTP.
* Layanan ini membangun terowongan lapisan kedua (L2 tunnel) melalui jaringan berbasis IP sehingga perangkat disatu lokasi seolah-olah tersambung langsung secara fisik ke perangkat dilokasi lain.
Tentang Quasar VPLS
Teknologi Quasi-Wire®
* Layanan Quasar VPLS dibangun dengan menggunakan teknologi Quasi-Wire®. Teknologi ini mampu menghubungkan dua titik lokasi jaringan yang terpisah melalui suatu kawat privat virtual secara point-to-point. Dengan Quasi-Wire® dua ethernet interface yang berjauhan dapat dihubungkan seolah-olah hanya dengan menggunakan kabel UTP.
* Menurut konsep awalnya, teknologi Quasi-Wire® berfungsi membangun terowongan lapisan kedua (L2 tunnel) melalui jaringan berbasis IP sehingga perangkat disatu lokasi seolah-olah tersambungkan secara fisik dengan perangkat dilokasi lainnya.
* Dalam tahap selanjutnya, Quasar mengembangkan teknologi Quasi-Wire® ini pada jaringan dengan berbagai protokol seperti GSM, CDMA dan PSTN.
Minggu, 23 September 2007
Sistem informasi akademik (SIAK)
Sistem Informasi Akademik (SIAK) merupakan sebuah aplikasi yang mengintegrasikan seluruh proses inti sebuah bisnis pendidikan ke dalam sebuah sistem informasi yang didukung oleh teknologi terkini. Dengan penerapan SIAK akan mempengaruhi mutu layanan secara keseluruhan, yaitu layanan yang berhubungan dengan pihak-pihak di luar lembaga pendidikan (Front Office) dan satu lagi tentunya layanan yang berhubungan dengan intern lembaga pendidikan itu sendiri (Back Office).
Aplikasi Sistem Informasi Akademik merupakan sebuah aplikasinya menggunakan web sebagai antar muka penggunanya. Diharapkan dengan ini maka aplikasi ini dapat diakses kapan saja, di mana saja, implementasinya relatif murah dan tentunya mudah digunakan.
Keuntungan Aplikasi SIAK
1. Meningkatkan Kinerja : SIAK mampu memberikan informasi yang realtime dengan waktu respon interaktif yang cepat untuk kebutuhan banyak user
2. Mudah Disesuaikan: Modul SIAK yang ada dapat di sesuaikan dengan kebutuhan dan persyaratan yang beragam dari masing-masing perguruan tinggi
3. Arsitektur Terbuka (Modular & Scalable): Aplikasi SIAK dibangun dengan Arsitektur Terbuka sehingga memungkinkan untuk peningkatan fleksibilitas dan perkembangan teknologi kedepan.
4. Integrasi Mudah: Aplikasi SIAK yang ada mengintegrasikan seluruh proses bisnis utama yang ada di perguruan tinggi yang dapat di akses dari seluruh titik yang ada di dalam (intranet) dan dari luar (internet).
5. Penerapan dan Pemiliharaan Relatif Mudah: Aplikasi SIAK tidak menerapkan skema lisensi sehingga dapat digunakan oleh banyak user. Karena sifatnya adalah aplikasi client-server maka tidak perlu ada aplikasi yang harus diinstall di PC user, hal ini sangat memudahkan pemeliharaan dan sangat minimal terkena resiko crash atau terkena virus.
6. Aman dan Handal: Aplikasi SIAK mengunakan keamanan berlapis, mulai dari proteksi di sistem operasi server, database dan aplikasi itu sendiri. Setiap user yang akan mengakses suatu modul SIAK di berikan user login dan password sesuai dengan kewenangan masing - masing.
Aplikasi Sistem Informasi Akademik merupakan sebuah aplikasinya menggunakan web sebagai antar muka penggunanya. Diharapkan dengan ini maka aplikasi ini dapat diakses kapan saja, di mana saja, implementasinya relatif murah dan tentunya mudah digunakan.
Keuntungan Aplikasi SIAK
1. Meningkatkan Kinerja : SIAK mampu memberikan informasi yang realtime dengan waktu respon interaktif yang cepat untuk kebutuhan banyak user
2. Mudah Disesuaikan: Modul SIAK yang ada dapat di sesuaikan dengan kebutuhan dan persyaratan yang beragam dari masing-masing perguruan tinggi
3. Arsitektur Terbuka (Modular & Scalable): Aplikasi SIAK dibangun dengan Arsitektur Terbuka sehingga memungkinkan untuk peningkatan fleksibilitas dan perkembangan teknologi kedepan.
4. Integrasi Mudah: Aplikasi SIAK yang ada mengintegrasikan seluruh proses bisnis utama yang ada di perguruan tinggi yang dapat di akses dari seluruh titik yang ada di dalam (intranet) dan dari luar (internet).
5. Penerapan dan Pemiliharaan Relatif Mudah: Aplikasi SIAK tidak menerapkan skema lisensi sehingga dapat digunakan oleh banyak user. Karena sifatnya adalah aplikasi client-server maka tidak perlu ada aplikasi yang harus diinstall di PC user, hal ini sangat memudahkan pemeliharaan dan sangat minimal terkena resiko crash atau terkena virus.
6. Aman dan Handal: Aplikasi SIAK mengunakan keamanan berlapis, mulai dari proteksi di sistem operasi server, database dan aplikasi itu sendiri. Setiap user yang akan mengakses suatu modul SIAK di berikan user login dan password sesuai dengan kewenangan masing - masing.
Sistem informasi jaringan
Sistem informasi jaringan (Inggris: network information system disingkat NIS) adalah sebuah protokol yang digunakan untuk menamai dan menawarkan layanan direktori dalam beberapa platform UNIX.
NIS berfungsi sebagai "buku telepon" yang dapat digunakan untuk menemukan sumber daya dalam sebuah jaringan berbasis TCP/IP. Karenanya, nama asli dari protokol NIS adalah Yellow Pages. NIS mengizinkan para pengguna dan aplikasi yang terdistribusi melalui jaringan untuk menemukan dan mengakses berkas serta aplikasi di manapun di dalam jaringan dengan mengakses sebuah NIS Server pusat. Informasi yang disediakan oleh NIS Server contohnya adalah berkas password (/etc/passwd), tabel host (/etc/hosts), dan alamat e-mail.
NIS beroperasi dengan mengirimkan paket-paket data secara broadcast, dan pada kebanyakan platform UNIX, klien NIS dapat berkomunikasi dengan NIS Server dengan menggunakan protokol Remote Procedure Call yang berjalan di atas protokol lapisan transport User Datagram Protocol (UDP). Implementasi layanan NIS pada awalnya kurang begitu baik dilihat dari segi keamanannya. Karena itulah, banyak server NIS dalam sebuah jaringan berbasis UNIX sering diserang. Sun Microsystems pun mengembangkan protokol NIS yang baru, yang disebut sebagai NIS+ yang mencakup beberapa fitur keamanan (yang belum dimiliki oleh NIS), meski kurang populer.
NIS berfungsi sebagai "buku telepon" yang dapat digunakan untuk menemukan sumber daya dalam sebuah jaringan berbasis TCP/IP. Karenanya, nama asli dari protokol NIS adalah Yellow Pages. NIS mengizinkan para pengguna dan aplikasi yang terdistribusi melalui jaringan untuk menemukan dan mengakses berkas serta aplikasi di manapun di dalam jaringan dengan mengakses sebuah NIS Server pusat. Informasi yang disediakan oleh NIS Server contohnya adalah berkas password (/etc/passwd), tabel host (/etc/hosts), dan alamat e-mail.
NIS beroperasi dengan mengirimkan paket-paket data secara broadcast, dan pada kebanyakan platform UNIX, klien NIS dapat berkomunikasi dengan NIS Server dengan menggunakan protokol Remote Procedure Call yang berjalan di atas protokol lapisan transport User Datagram Protocol (UDP). Implementasi layanan NIS pada awalnya kurang begitu baik dilihat dari segi keamanannya. Karena itulah, banyak server NIS dalam sebuah jaringan berbasis UNIX sering diserang. Sun Microsystems pun mengembangkan protokol NIS yang baru, yang disebut sebagai NIS+ yang mencakup beberapa fitur keamanan (yang belum dimiliki oleh NIS), meski kurang populer.
aplikasi e-commerce
E-Commerce ( Electronic Commerce) : E-commerce merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
• Presentasi electronis (Pembuatan Web site) untuk produk dan layanan.
• Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
• Otomasi account Pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor Kartu Kredit).
• Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan transaksi
Keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :
• Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
• Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
• Mengurangi keterlambatan dengan mengunakan transfer elektronik / pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
• Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.
Gambar 1. Contoh Aplikasi E-Commerce : Pembelian CD dengan Kartu Kredit
Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
• Presentasi electronis (Pembuatan Web site) untuk produk dan layanan.
• Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
• Otomasi account Pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor Kartu Kredit).
• Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan transaksi
Keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :
• Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
• Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
• Mengurangi keterlambatan dengan mengunakan transfer elektronik / pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
• Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.
Gambar 1. Contoh Aplikasi E-Commerce : Pembelian CD dengan Kartu Kredit
E-Bisnis
E-bisnis (Inggris: Electronic Business, atau "E-business") dapat diterjemahkan sebagai kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dengan menggunakan sistem informasi komputer. Istilah yang pertama kali diperkenalkan oleh Lou Gerstner, seorang CEO perusahaan IBM ini, sekarang merupakan bentuk kegiatan bisnis yang dilakukan dengan menggunakan teknologi Internet. E-bisnis memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal mereka secara lebih efisien dan fleksibel. E-bisnis juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Dalam penggunaan sehari-hari, e-bisnis tidak hanya menyangkut e-dagang (perdagangan elektronik atau e-commerce) saja. Dalam hal ini, e-dagang lebih merupakan sub bagian dari e-bisnis, sementara e-bisnis meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet (e-pemasaran). Sebagai bagian dari e-bisnis, e-dagang lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-dagang mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan [1] .
Sementara itu, e-bisnis berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-bisnis memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.
Dalam penggunaan sehari-hari, e-bisnis tidak hanya menyangkut e-dagang (perdagangan elektronik atau e-commerce) saja. Dalam hal ini, e-dagang lebih merupakan sub bagian dari e-bisnis, sementara e-bisnis meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet (e-pemasaran). Sebagai bagian dari e-bisnis, e-dagang lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-dagang mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan [1] .
Sementara itu, e-bisnis berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-bisnis memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.
Bisnis di Internet
Bisnis di Internet
E-commerce singkatan dari Electronic Commerce yang artinya system pemasaran secara atau dengan media electronic. E Commerce ini mencakup distribusi, penjualan, pembelian, marketing dan service dari sebuah produk yang dilakukan dalam sebuah system elektronika seperti Internet atau bentuk jaringan computer yang lain.
e-commerce ini dapat berupa sebuah aplikasi bisnis yang dipadukan dengan interface web. Ini yang paling sering orang bilang dengan e-commerce. Tanpa menyalahkan, karena memang benar.
Jadi dengan adanya internet ini, orang buka toko di sebuah website, pemasaran dilakukan dengan misalnya barter link, banner, email. Pembayaran melalui online banking atau via kartu kredit.
E-commerce singkatan dari Electronic Commerce yang artinya system pemasaran secara atau dengan media electronic. E Commerce ini mencakup distribusi, penjualan, pembelian, marketing dan service dari sebuah produk yang dilakukan dalam sebuah system elektronika seperti Internet atau bentuk jaringan computer yang lain.
e-commerce ini dapat berupa sebuah aplikasi bisnis yang dipadukan dengan interface web. Ini yang paling sering orang bilang dengan e-commerce. Tanpa menyalahkan, karena memang benar.
Jadi dengan adanya internet ini, orang buka toko di sebuah website, pemasaran dilakukan dengan misalnya barter link, banner, email. Pembayaran melalui online banking atau via kartu kredit.
perdagangan elektronik
Perdagangan elektronik
Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia.
(Dialihkan dari E-commerce)
Langsung ke: navigasi, cari
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia.
(Dialihkan dari E-commerce)
Langsung ke: navigasi, cari
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
E-Banking
e-Banking
Onno W. Purbo
Dalam tulisan ini, saya ingin membahas beberapa kemungkinan di dunia perbankan yang mungkin dikembangkan lebih lanjut dengan perkembangan ekonomi yang mulai banyak berbasis pada teknologi informasi. Tentunya di luar hal-hal yang sudah umum di dunia perbankan saat ini, seperti infrastruktur ATM bersama dll. Secara umum akan ada dua (2) hal besar di dunia perbankan yang dapat terasa manfaatnya,
1.Interaksi di sisi customer / client.
2.Beberapa isu interaksi / clearing antar Bank.
Hal yang paling kritis dalam aplikasi keuangan / perbankan terutama adalah masalah security. Kegagalan sisi keamanan jaringan akan dapat menyebabkan kerugian yang tidak sedikit bagi industri perbankan. Secara umum arsitektur keamanan jaringan sebetulnya cukup kompleks. Untuk melihat tingkat kompleksitas teknologi keamanan jaringan, dapat dilihat dengan seksama berbagai komponen keamanan jaringan pada gambar terlampir.
Secara umum ada empat (4) aspek keamanan jaringan, yaitu:
Penetration testing
Certificate Authority / PKI
Vulnerability Testing
Managed Security Services
Onno W. Purbo
Dalam tulisan ini, saya ingin membahas beberapa kemungkinan di dunia perbankan yang mungkin dikembangkan lebih lanjut dengan perkembangan ekonomi yang mulai banyak berbasis pada teknologi informasi. Tentunya di luar hal-hal yang sudah umum di dunia perbankan saat ini, seperti infrastruktur ATM bersama dll. Secara umum akan ada dua (2) hal besar di dunia perbankan yang dapat terasa manfaatnya,
1.Interaksi di sisi customer / client.
2.Beberapa isu interaksi / clearing antar Bank.
Hal yang paling kritis dalam aplikasi keuangan / perbankan terutama adalah masalah security. Kegagalan sisi keamanan jaringan akan dapat menyebabkan kerugian yang tidak sedikit bagi industri perbankan. Secara umum arsitektur keamanan jaringan sebetulnya cukup kompleks. Untuk melihat tingkat kompleksitas teknologi keamanan jaringan, dapat dilihat dengan seksama berbagai komponen keamanan jaringan pada gambar terlampir.
Secara umum ada empat (4) aspek keamanan jaringan, yaitu:
Penetration testing
Certificate Authority / PKI
Vulnerability Testing
Managed Security Services
sistem informasi geografis
Sistem informasi geografis
Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia.
Langsung ke: navigasi, cari
GIS dengan Quantum GIS.
GIS dengan Quantum GIS.
Sistem Informasi Geografis (bahasa Inggris: Geographic Information System disingkat GIS) adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi berefrensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya, dalam sebuah database. Para praktisi juga memasukkan orang yang membangun dan mengoperasikannya dan data sebagai bagian dari sistem ini.
Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, SIG bisa membantu perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau SIG dapat digunaan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan dari polusi.
Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia.
Langsung ke: navigasi, cari
GIS dengan Quantum GIS.
GIS dengan Quantum GIS.
Sistem Informasi Geografis (bahasa Inggris: Geographic Information System disingkat GIS) adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi berefrensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya, dalam sebuah database. Para praktisi juga memasukkan orang yang membangun dan mengoperasikannya dan data sebagai bagian dari sistem ini.
Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, SIG bisa membantu perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau SIG dapat digunaan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan dari polusi.
Selasa, 18 September 2007
teknologi biometrik
Biometriks, keselamatan teknologi pilihan 2002
3rd January 2002 (Utusan Malaysia)
ALAT pembaca cap jari dan pengimbas wajah atau mata merupakan teknologi yang paling popular pada pameran komputer Amerika Syarikat terbesar Comdex baru-baru ini, walaupun syarikat-syarikat kini sibuk mendapatkan rumusan sistem keselamatan komputer terkini.
Syarikat vendor keselamatan komputer menyatakan sistem pengenalan mereka akan berada di pasaran bagi membendung pencerobohan dan aktiviti jenayah.
Sistem pengenalan biometrik yang mampu mengenal pasti pengguna sebenar akan menjadi trend dalam masa beberapa tahun ini seperti pemandu hanya perlu meletakkan cap jari atau imbasan wajah untuk memasuki atau menghidupkan enjin kereta.
Sebuah syarikat trak di Jerman misalnya berminat dengan produk tersebut bagi mengatasi masalah perampas lori yang sering berlaku di Eropah Timur dan telah meminta Cognitec AG, sebuah syarikat perisian pengenalan wajah di Jerman membekalkan rumusan tersebut.
``Ini akan menjadi trend pengeluaran pintu kereta di masa depan,'' kata Bolko Graf von Haslingen, pengurus besar syarikat itu.
Beliau berkata, minat terhadap produk biometriks tersebut meningkat dengan besarnya selepas peristiwa 11 September apabila pesawat yang dirampas digunakan untuk memusnahkan World Trade Center dan Pentagon.
Cognitec misalnya telah menawarkan sistem yang bermula dengan harga RM262 untuk perisian mengakses komputer peribadi (PC) yang mempunyai kamera web. Demo perisian tersebut boleh dipindah-terima (download) dari tapak web http://www.cognitec-ag.com.
Bagaimanapun, mengakses komputer bukan perkara besar masa kini, kata Carter Marantette, Pengarah jualan Persekutuan Precise Biometrics AB, sebuah syarikat Sweden yang membangunkan perisian pengecaman berasaskan cap jari.
Sejak peristiwa 11 September, akses fizikal telah menjadi lebih penting daripada akses maklumat di dalam komputer, katanya.
``Kemana sahaja kita pergi memerlukan pengesahan yang boleh dilakukan melalui telefon bimbit dan PDA (alat bantuan digital peribadi),'' katanya.
Marantette menjangkakan prototaip telefon bimbit yang dilengkapi cip pengesahan yang akan membolehkan transaksi perdagangan bergerak akan menjadi pilihan di tahun-tahun selepas ini.
Sementara itu, EDS Corp. EDS.N, syarikat perkhidmatan teknologi yang melakukan kerja-kerja mereka bentuk sistem keselamatan lapangan terbang menyatakan teknologi bukan isu utama.
``Apa yang penting ialah kemampuan teknologi untuk bersepadu antara satu sama lain seperti antara kerajaan dan syarikat penerbangan,'' kata Jim Dullum, presiden Kumpulan industri pengangkutan EDS.
Rancangannya ialah untuk membahagikan lapangan terbang kepada sektor keselamatan dan kawalan akses kakitangan menggunakan kad pengenalan diri dengan pengesahan biometrik seperti pemeriksaan cap jari.
3rd January 2002 (Utusan Malaysia)
ALAT pembaca cap jari dan pengimbas wajah atau mata merupakan teknologi yang paling popular pada pameran komputer Amerika Syarikat terbesar Comdex baru-baru ini, walaupun syarikat-syarikat kini sibuk mendapatkan rumusan sistem keselamatan komputer terkini.
Syarikat vendor keselamatan komputer menyatakan sistem pengenalan mereka akan berada di pasaran bagi membendung pencerobohan dan aktiviti jenayah.
Sistem pengenalan biometrik yang mampu mengenal pasti pengguna sebenar akan menjadi trend dalam masa beberapa tahun ini seperti pemandu hanya perlu meletakkan cap jari atau imbasan wajah untuk memasuki atau menghidupkan enjin kereta.
Sebuah syarikat trak di Jerman misalnya berminat dengan produk tersebut bagi mengatasi masalah perampas lori yang sering berlaku di Eropah Timur dan telah meminta Cognitec AG, sebuah syarikat perisian pengenalan wajah di Jerman membekalkan rumusan tersebut.
``Ini akan menjadi trend pengeluaran pintu kereta di masa depan,'' kata Bolko Graf von Haslingen, pengurus besar syarikat itu.
Beliau berkata, minat terhadap produk biometriks tersebut meningkat dengan besarnya selepas peristiwa 11 September apabila pesawat yang dirampas digunakan untuk memusnahkan World Trade Center dan Pentagon.
Cognitec misalnya telah menawarkan sistem yang bermula dengan harga RM262 untuk perisian mengakses komputer peribadi (PC) yang mempunyai kamera web. Demo perisian tersebut boleh dipindah-terima (download) dari tapak web http://www.cognitec-ag.com.
Bagaimanapun, mengakses komputer bukan perkara besar masa kini, kata Carter Marantette, Pengarah jualan Persekutuan Precise Biometrics AB, sebuah syarikat Sweden yang membangunkan perisian pengecaman berasaskan cap jari.
Sejak peristiwa 11 September, akses fizikal telah menjadi lebih penting daripada akses maklumat di dalam komputer, katanya.
``Kemana sahaja kita pergi memerlukan pengesahan yang boleh dilakukan melalui telefon bimbit dan PDA (alat bantuan digital peribadi),'' katanya.
Marantette menjangkakan prototaip telefon bimbit yang dilengkapi cip pengesahan yang akan membolehkan transaksi perdagangan bergerak akan menjadi pilihan di tahun-tahun selepas ini.
Sementara itu, EDS Corp. EDS.N, syarikat perkhidmatan teknologi yang melakukan kerja-kerja mereka bentuk sistem keselamatan lapangan terbang menyatakan teknologi bukan isu utama.
``Apa yang penting ialah kemampuan teknologi untuk bersepadu antara satu sama lain seperti antara kerajaan dan syarikat penerbangan,'' kata Jim Dullum, presiden Kumpulan industri pengangkutan EDS.
Rancangannya ialah untuk membahagikan lapangan terbang kepada sektor keselamatan dan kawalan akses kakitangan menggunakan kad pengenalan diri dengan pengesahan biometrik seperti pemeriksaan cap jari.
trend e-learning
e-Learning atau electronic learning kini semakin dikenal sebagai salah satu cara untuk mengatasi masalah pendidikan, baik di negara-negara maju maupun di negara yang sedang berkembang. Banyak orang menggunakan istilah yang berbeda-beda dengan e-learning, namun pada prinsipnya e-learning adalah pembelajaran yang menggunakan jasa elektronika sebagai alat bantunya.
e-Learning memang merupakan suatu teknologi pembelajaran yang yang relatif baru di Indonesia. Untuk menyederhanakan istilah, maka electronic learning disingkat menjadi e-learning. Kata ini terdiri dari dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan singkatan dari ‘electronica’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika. Jadi dalam pelaksanaannya e-learning menggunakan jasa audio, video atau perangkat komputer atau kombinasi dari ketiganya.
Dalam berbagai literatur, e-learning didefinisikan sebagai berikut:
e-Learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses (Soekartawi, Haryono dan Librero, 2002).
Dengan demikian maka e-learning adalah pembelajaran yang pelaksanaannya didukung oleh jasa teknologi seperti telepon, audio, vidiotape, transmisi satellite atau komputer.
II. MENGAPA e-LEARNING?
Banyak hal yang mendorong mengapa e-learning menjadi salah satu pilihan untuk penyelesaian masalah pendidikan, antara lain:
Pertama, disebabkan karena pesatnya fasilitas teknologi informasi.
III. TEKNOLOGI PENDUKUNG e-LEARNING
Dalam prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Dalam perkembangannya, komputer yang paling populer dipakai sebagai alat bantu pembelajaran secara electronic, karena itu dikenal dengan istilah:
• computer based learning (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer; dan
• computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer.
Saat pertama-tama komputer mulai diperkenalkan khususnya pada pembelajaran, maka ia menjadi dikenal atau populer di kalangan anak didik. Bisa dimengerti karena berbagai variasi teknik mengajar bisa di buat dengan bantuan komputer tersebut.
Setelah itu teknologi pembelajaran terus berkembang. Namun pada prinsipnya teknologi tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu:
• Technology based learning, dan
• Technology based web-learning.
Technology based learning ini pada prinsipnya terdiri dari Audio Information Technologies (radio, audio tape, voice mail telephone) dan Video Information Technologies (misalnya: video tape, video text, video messaging). Sedangkan technology based web-learning pada dasarnya adalah Data Information Technologies (misalnya: bulletin board, Internet, e-mail, tele-collaboration).
Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, yang sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi yang dituliskan di atas (audio/data, video/data, audio/video). Teknologi ini juga sering di pakai pada pendidikan jarak jauh (distance education), dimasudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa terjadi dengan keunggulan teknologi e-learning ini.
e-Learning memang merupakan suatu teknologi pembelajaran yang yang relatif baru di Indonesia. Untuk menyederhanakan istilah, maka electronic learning disingkat menjadi e-learning. Kata ini terdiri dari dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan singkatan dari ‘electronica’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika. Jadi dalam pelaksanaannya e-learning menggunakan jasa audio, video atau perangkat komputer atau kombinasi dari ketiganya.
Dalam berbagai literatur, e-learning didefinisikan sebagai berikut:
e-Learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses (Soekartawi, Haryono dan Librero, 2002).
Dengan demikian maka e-learning adalah pembelajaran yang pelaksanaannya didukung oleh jasa teknologi seperti telepon, audio, vidiotape, transmisi satellite atau komputer.
II. MENGAPA e-LEARNING?
Banyak hal yang mendorong mengapa e-learning menjadi salah satu pilihan untuk penyelesaian masalah pendidikan, antara lain:
Pertama, disebabkan karena pesatnya fasilitas teknologi informasi.
III. TEKNOLOGI PENDUKUNG e-LEARNING
Dalam prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Dalam perkembangannya, komputer yang paling populer dipakai sebagai alat bantu pembelajaran secara electronic, karena itu dikenal dengan istilah:
• computer based learning (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer; dan
• computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer.
Saat pertama-tama komputer mulai diperkenalkan khususnya pada pembelajaran, maka ia menjadi dikenal atau populer di kalangan anak didik. Bisa dimengerti karena berbagai variasi teknik mengajar bisa di buat dengan bantuan komputer tersebut.
Setelah itu teknologi pembelajaran terus berkembang. Namun pada prinsipnya teknologi tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu:
• Technology based learning, dan
• Technology based web-learning.
Technology based learning ini pada prinsipnya terdiri dari Audio Information Technologies (radio, audio tape, voice mail telephone) dan Video Information Technologies (misalnya: video tape, video text, video messaging). Sedangkan technology based web-learning pada dasarnya adalah Data Information Technologies (misalnya: bulletin board, Internet, e-mail, tele-collaboration).
Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, yang sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi yang dituliskan di atas (audio/data, video/data, audio/video). Teknologi ini juga sering di pakai pada pendidikan jarak jauh (distance education), dimasudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa terjadi dengan keunggulan teknologi e-learning ini.
Routing
Routing protokol jenis yang satu ini sangat penting untuk Anda pelajari, karena penggunaannya sangat umum dan sudah tersebar di mana-mana. Kenalilah lebih dalam lagi.
Setelah membahas sekian banyak jenis routing protokol yang umum digunakan dalam jaringan, kali ini yang akan dibahas adalah sebuah routing protokol yang paling terkenal dalam dunia jaringan lokal berskala menengah hingga besar. Khususnya para administrator jaringan berskala menengah sampai besar, paling tidak pernah mengenal routing protokol yang satu ini walaupun belum pernah mengimplementasikannya. Routing protokol ini bernama Open Shortest Path First atau yang lebih sering disebut
dengan nama OSPF.
Mengapa dikatakan paling terkenal? Yang menyebabkan OSPF menjadi terkenal adalah karena routing protokol ini notabene adalah yang paling cocok digunakan dalam jaringan lokal berskala sedang hingga enterprise. Misalnya di kantor-kantor yang menggunakan lebih dari 50 komputer beserta perangkat-perangkat lainnya, atau di perusahaan dengan banyak cabang dengan banyak klien komputer, perusahaan multinasional dengan banyak cabang di luar negeri, dan banyak lagi. Mengapa dikatakan paling cocok? Karena OSPF
memiliki tingkat skalabilitas, reliabilitas, dan kompatibilitas yang tinggi. Mengapa demikian? Nanti akan dibahas satu per satu di bawah.
Selain paling cocok, kemampuan routing protokol ini juga cukup hebat dengan disertai banyak fitur pengaturan. Sebuah routing protokol dapat dikatakan memiliki kemampuan hebat selain dapat mendistribusikan informasi routing dengan baik juga harus dapat dengan mudah diatur sesuai kebutuhan penggunanya. OSPF memiliki semua ini dengan berbagai pernak-pernik pengaturan dan fasilitas di dalamnya.
OSPF memang sangat banyak penggunanya karena fitur dan kemampuan yang cukup hebat khususnya untuk jaringan internal sebuah organisasi atau perusahaan. Dibandingkan dengan RIP dan IGRP, yang sama-sama merupakan routing protokol jenis IGP (Interior Gateway Protocol), OSPF lebih powerful, skalabel, fleksibel, dan lebih kaya akan fitur.
Setelah membahas sekian banyak jenis routing protokol yang umum digunakan dalam jaringan, kali ini yang akan dibahas adalah sebuah routing protokol yang paling terkenal dalam dunia jaringan lokal berskala menengah hingga besar. Khususnya para administrator jaringan berskala menengah sampai besar, paling tidak pernah mengenal routing protokol yang satu ini walaupun belum pernah mengimplementasikannya. Routing protokol ini bernama Open Shortest Path First atau yang lebih sering disebut
dengan nama OSPF.
Mengapa dikatakan paling terkenal? Yang menyebabkan OSPF menjadi terkenal adalah karena routing protokol ini notabene adalah yang paling cocok digunakan dalam jaringan lokal berskala sedang hingga enterprise. Misalnya di kantor-kantor yang menggunakan lebih dari 50 komputer beserta perangkat-perangkat lainnya, atau di perusahaan dengan banyak cabang dengan banyak klien komputer, perusahaan multinasional dengan banyak cabang di luar negeri, dan banyak lagi. Mengapa dikatakan paling cocok? Karena OSPF
memiliki tingkat skalabilitas, reliabilitas, dan kompatibilitas yang tinggi. Mengapa demikian? Nanti akan dibahas satu per satu di bawah.
Selain paling cocok, kemampuan routing protokol ini juga cukup hebat dengan disertai banyak fitur pengaturan. Sebuah routing protokol dapat dikatakan memiliki kemampuan hebat selain dapat mendistribusikan informasi routing dengan baik juga harus dapat dengan mudah diatur sesuai kebutuhan penggunanya. OSPF memiliki semua ini dengan berbagai pernak-pernik pengaturan dan fasilitas di dalamnya.
OSPF memang sangat banyak penggunanya karena fitur dan kemampuan yang cukup hebat khususnya untuk jaringan internal sebuah organisasi atau perusahaan. Dibandingkan dengan RIP dan IGRP, yang sama-sama merupakan routing protokol jenis IGP (Interior Gateway Protocol), OSPF lebih powerful, skalabel, fleksibel, dan lebih kaya akan fitur.
pena digital
Pena Digital Ajaib
TOKYO -- Bayangkan jika Anda bisa memetik file dari layar komputer Anda, lalu memberikannya kepada sejawat seperti menyodorkan selembar kertas atau secarik catatan Post-It.
Kini semua itu sudah jadi kenyataan. File tersebut kini bisa diambil dari layar komputer atau laptop hanya dengan menggunakan sebuah pena digital dan memindahkannya ke komputer lain.
Para peneliti di Laboratorium Sains Komputer Sony, Tokyo, berhasil menemukan metode tersebut.
Dewasa ini komputer (PC), laptop, telepon seluler, dan komputer genggam (PDA) sudah terdapat di mana-mana, dan kita secara digital mengakses informasi yang jumlahnya kian banyak dari waktu ke waktu.
Namun, tetap saja terasa sebagai sebuah kendala ketika dua orang berada di ruangan yang sama tatkala ingin mengkopi atau memindahkan file antara laptop mereka.
Pasalnya, cara-cara lazim pertukaran dokumen seperti menggunakan e-mail, disket, cakram atau jaringan lokal, pada kondisi tertentu seperti pada saat seminar atau rapat dalam sebuah ruangan, kadang dirasakan kurang praktis.
Dr. Jun Rekimoto dan timnya di Laboratorium Interaksi Sony telah lama bergulat dengan tantangan-tantangan ini dan baru saja mempresentasikan hasil risetnya di sebuah seminar internasional, CHI2004, di Wina, Austria.
Dia menyatakan, temuan ini merupakan lapangan baru dalam ranah teknologi antarmuka pengguna yang disebutnya sebagai manipulasi langsung multikomputer.
Berdasarkan konsep ini, pihaknya telah membangun sejumlah aplikasi eksperimen menggunakan PC, palm hingga layar seukuran dinding. "Kami menyadari betul betapa artefak fisik sangat penting dalam mendesain antarmuka pengguna untuk lingkungan komputasi di masa depan," ujarnya.
Laboratorium Rekimoto berhasil mengembangkan teknik "tarik-dan-pindahkan" (drag and drop) yang sudah ada pada sebagian besar peranti lunak PC menjadi teknik "ambil dan pindahkan" (pick and drop).
TOKYO -- Bayangkan jika Anda bisa memetik file dari layar komputer Anda, lalu memberikannya kepada sejawat seperti menyodorkan selembar kertas atau secarik catatan Post-It.
Kini semua itu sudah jadi kenyataan. File tersebut kini bisa diambil dari layar komputer atau laptop hanya dengan menggunakan sebuah pena digital dan memindahkannya ke komputer lain.
Para peneliti di Laboratorium Sains Komputer Sony, Tokyo, berhasil menemukan metode tersebut.
Dewasa ini komputer (PC), laptop, telepon seluler, dan komputer genggam (PDA) sudah terdapat di mana-mana, dan kita secara digital mengakses informasi yang jumlahnya kian banyak dari waktu ke waktu.
Namun, tetap saja terasa sebagai sebuah kendala ketika dua orang berada di ruangan yang sama tatkala ingin mengkopi atau memindahkan file antara laptop mereka.
Pasalnya, cara-cara lazim pertukaran dokumen seperti menggunakan e-mail, disket, cakram atau jaringan lokal, pada kondisi tertentu seperti pada saat seminar atau rapat dalam sebuah ruangan, kadang dirasakan kurang praktis.
Dr. Jun Rekimoto dan timnya di Laboratorium Interaksi Sony telah lama bergulat dengan tantangan-tantangan ini dan baru saja mempresentasikan hasil risetnya di sebuah seminar internasional, CHI2004, di Wina, Austria.
Dia menyatakan, temuan ini merupakan lapangan baru dalam ranah teknologi antarmuka pengguna yang disebutnya sebagai manipulasi langsung multikomputer.
Berdasarkan konsep ini, pihaknya telah membangun sejumlah aplikasi eksperimen menggunakan PC, palm hingga layar seukuran dinding. "Kami menyadari betul betapa artefak fisik sangat penting dalam mendesain antarmuka pengguna untuk lingkungan komputasi di masa depan," ujarnya.
Laboratorium Rekimoto berhasil mengembangkan teknik "tarik-dan-pindahkan" (drag and drop) yang sudah ada pada sebagian besar peranti lunak PC menjadi teknik "ambil dan pindahkan" (pick and drop).
Sejarah prosessor
Sejarah Prosesor Intel
( sumber : PC Magazine, PC World, BYTE Magazine,
Windows Magazine, dan Intel's Developers Network )
Berikut adalah sedikit sejarah perkembangan prosesor Intel dan para clone-nya yang berhasil disarikan
Debut Intel dimulai dengan processor seri MCS4 yang merupakan cikal bakal dari prosesor i4040. Processor 4 bit ini yang direncanakan untuk menjadi otak calculator , pada tahun yang sama (1971), intel membuat revisi ke i440. Awalnya dipesan oleh sebuah perusahaan Jepang untuk pembuatan kalkulator , ternyata prosesor ini jauh lebih hebat dari yang diharapkan sehingga Intel membeli hak guna dari perusahaan Jepang tersebut untuk perkembangan dan penelitian lebih lanjut. Di sinilah cikal bakal untuk perkembangan ke arah prosesor komputer.
Berikutnya muncul processor 8 bit pertama i8008 (1972), tapi agak kurang disukai karena multivoltage.. lalu baru muncul processor i8080, disini ada perubahan yaitu jadi triple voltage, pake teknologi NMOS (tidak PMOS lagi), dan mengenalkan pertama kali sistem clock generator (pake chip tambahan), dikemas dalam bentuk DIP Array 40 pins. Kemudian muncul juga processor2 : MC6800 dari Motorola -1974, Z80 dari Zilog -1976 (merupakan dua rival berat), dan prosessor2 lain seri 6500 buatan MOST, Rockwell, Hyundai, WDC, NCR dst. Z80 full compatible dengan i8008 hanya sampai level bahasa mesin. Level bahasa rakitannya berbeda (tidak kompatibel level software). Prosesor i8080 adalah prosesor dengan register internal 8-bit, bus eksternal 8-bit, dan memori addressing 20-bit (dapat mengakses 1 MB memori total), dan modus operasi REAL.
Thn 77 muncul 8085, clock generatornya onprocessor, cikal bakalnya penggunaan single voltage +5V (implementasi s/d 486DX2, pd DX4 mulai +3.3V dst).
i8086, prosesor dengan register 16-bit, bus data eksternal 16-bit, dan memori addressing 20-bit. Direlease thn 78 menggunakan teknologi HMOS, komponen pendukung bus 16 bit sangat langka , sehingga harganya menjadi sangat mahal.
Maka utk menjawab tuntutan pasar muncul i8088 16bit bus internal, 8bit bus external. Sehingga i8088 dapat memakai komponen peripheral 8bit bekas i8008. IBM memilih chip ini untuk pebuatan IBM PC karena lebih murah daripada i8086. Kalau saja CEO IBM waktu itu tidak menyatakan PC hanyalah impian sampingan belaka, tentu saja IBM akan menguasai pasar PC secara total saat ini. IBM PC first release Agustus 1981 memiliki 3 versi IBM PC, IBM PC-Jr dan IBM PC-XT (extended technology). Chip i8088 ini sangat populer, sampai NEC meluncurkan sebuah chip yang dibangun berdasarkan spesifikasi pin chip ini, yang diberi nama V20 dan V30. NEC V20 dan V30 adalah processor yang compatible dengan intel sampai level bahasa assembly (software).
( sumber : PC Magazine, PC World, BYTE Magazine,
Windows Magazine, dan Intel's Developers Network )
Berikut adalah sedikit sejarah perkembangan prosesor Intel dan para clone-nya yang berhasil disarikan
Debut Intel dimulai dengan processor seri MCS4 yang merupakan cikal bakal dari prosesor i4040. Processor 4 bit ini yang direncanakan untuk menjadi otak calculator , pada tahun yang sama (1971), intel membuat revisi ke i440. Awalnya dipesan oleh sebuah perusahaan Jepang untuk pembuatan kalkulator , ternyata prosesor ini jauh lebih hebat dari yang diharapkan sehingga Intel membeli hak guna dari perusahaan Jepang tersebut untuk perkembangan dan penelitian lebih lanjut. Di sinilah cikal bakal untuk perkembangan ke arah prosesor komputer.
Berikutnya muncul processor 8 bit pertama i8008 (1972), tapi agak kurang disukai karena multivoltage.. lalu baru muncul processor i8080, disini ada perubahan yaitu jadi triple voltage, pake teknologi NMOS (tidak PMOS lagi), dan mengenalkan pertama kali sistem clock generator (pake chip tambahan), dikemas dalam bentuk DIP Array 40 pins. Kemudian muncul juga processor2 : MC6800 dari Motorola -1974, Z80 dari Zilog -1976 (merupakan dua rival berat), dan prosessor2 lain seri 6500 buatan MOST, Rockwell, Hyundai, WDC, NCR dst. Z80 full compatible dengan i8008 hanya sampai level bahasa mesin. Level bahasa rakitannya berbeda (tidak kompatibel level software). Prosesor i8080 adalah prosesor dengan register internal 8-bit, bus eksternal 8-bit, dan memori addressing 20-bit (dapat mengakses 1 MB memori total), dan modus operasi REAL.
Thn 77 muncul 8085, clock generatornya onprocessor, cikal bakalnya penggunaan single voltage +5V (implementasi s/d 486DX2, pd DX4 mulai +3.3V dst).
i8086, prosesor dengan register 16-bit, bus data eksternal 16-bit, dan memori addressing 20-bit. Direlease thn 78 menggunakan teknologi HMOS, komponen pendukung bus 16 bit sangat langka , sehingga harganya menjadi sangat mahal.
Maka utk menjawab tuntutan pasar muncul i8088 16bit bus internal, 8bit bus external. Sehingga i8088 dapat memakai komponen peripheral 8bit bekas i8008. IBM memilih chip ini untuk pebuatan IBM PC karena lebih murah daripada i8086. Kalau saja CEO IBM waktu itu tidak menyatakan PC hanyalah impian sampingan belaka, tentu saja IBM akan menguasai pasar PC secara total saat ini. IBM PC first release Agustus 1981 memiliki 3 versi IBM PC, IBM PC-Jr dan IBM PC-XT (extended technology). Chip i8088 ini sangat populer, sampai NEC meluncurkan sebuah chip yang dibangun berdasarkan spesifikasi pin chip ini, yang diberi nama V20 dan V30. NEC V20 dan V30 adalah processor yang compatible dengan intel sampai level bahasa assembly (software).
sejarah monitor
Sejarahnya, monitor memainkan peranan yang amat penting apabila kita mahu menggunakan komputer. Bagi memainkan perisian multimedia pula, perkakasan ini sangatlah penting kerana segala pemaparan akan dibuat menggunakan peralatan output ini.
Jenis monitor
Tedapat empat jenis monitor iaitu Monitor MonoChrome, Monitor Warna, Monitor Multisync dan Monitor ELD (Elektro Luminescent Display). Setiap satu mempunyai sejarah tersendiri. Di sini hanya dibicarakan monitor biasa yang kita gunakan iaitu Monitor Warna.
Kualiti sesuatu monitor bergantung kepada beberapa sebab. Diantaranya ialah bilangan titik (pixel) yang dipaparkan oleh skrin monitor komputer tersebut. Lebih banyak bilangan titik (pixel), lebih tajam dan lebih berkualiti teks dan grafik yang dipaparkan.
Terdapat empat jenis monitor warna di pasaran. Monitor CGA (Color Graphics Adapter) memaparkan dua jenis resolusi iaitu resolusi sederhana yang mempunyai 320x200 pixel dan resolusi tinggi yang mempunyai 640x360 pixel berbanding jenis EGA (Enhance Grapik Adapter) pula mempunyai 320x200 pixel sahaja.
Buat masa ini dalam spesifikasi penjualan komputer, monitor yang biasa dibekalkan adalah jenis VGA (Visual/Video Graphich Adapter) atau SVGA (Super Visual/ Video Ghrapich Adapter). VGA mempunyai resolusi 800x600 pixel. Manakala SVGA pula akan memaparkan resolusi setinggi 1024x768 pixel lebih baik dari VGA. Kualiti skrin monitor SVGA lebih baik dan menarik, seperti kita melihat television dalam jarak yang sesuai.
Terdapat 256 warna dibekalkan dalam skrin monitor SVGA. Pilihan warna yang banyak menyebabkan grafik yang dipaparkan pada skrin yang realistik dan menarik. Tentu anda pernah melihat video melalui komputer anda. Kualiti gambar video anda bergantung kepada beberapa pixel yang terdapat pada monitor anda. Lebih banyak pixel dibekalkan lebih baik dan menarik gambar video yang anda lihat.
Bagi mereka yang mempunyai komputer jenis laptop, palmtop atau note book, skrin yang dibekalkan selalunya jenis monitor ELD (Electro Luminscent Display). Skrin jenis ini adalah seperti skrin pada mesin kira yang mempunyai resolusi 800x600 pixel.
Paparan skrin terbaik setakat ini adalah monitor Multisync. Ia mempunyai resolusi setinggi 1280x1024pixel. Skrin monitor jenis ini dapat mengawal warna dan menghasilkan paparan yang tajam walaupun pada resolusi rendah. Dalam dunia multimedia, monitor jenis ini adalah pilihan yang terbaik.
Saiz (keluasan) Monitor
Saiz atau keluasan skrin monitor memainkan peranan penting kepada pengguna. Jika anda membeli sebuah note book, biasanya monitor yang bibekalkan seluas 10.4”, 11.3” atau 12.1”. Skrin yang sekecil itu masih berperanan dengan baik sekiranya ia mempunyai resolusi pixel yang tinggi. Pemilik komputer peribadi pula mempunyai cita rasa yang berbeza. Skrin monitor yang biasa diberikan dalam spesifikasi adalah 14” atau 15”. Ada juga pengguna yang menggunakan skrin monitor seluas 17”. Lebih luas skrin monitor, memberikan impak dan kepuasan yang maksimum kepada pengguna. Walau bagaimanapun anda lebih berhak memilih monitor seluas mana yang sesuai pada anda, samada dari segi kos mahupun keperluan lain.
Jenis monitor
Tedapat empat jenis monitor iaitu Monitor MonoChrome, Monitor Warna, Monitor Multisync dan Monitor ELD (Elektro Luminescent Display). Setiap satu mempunyai sejarah tersendiri. Di sini hanya dibicarakan monitor biasa yang kita gunakan iaitu Monitor Warna.
Kualiti sesuatu monitor bergantung kepada beberapa sebab. Diantaranya ialah bilangan titik (pixel) yang dipaparkan oleh skrin monitor komputer tersebut. Lebih banyak bilangan titik (pixel), lebih tajam dan lebih berkualiti teks dan grafik yang dipaparkan.
Terdapat empat jenis monitor warna di pasaran. Monitor CGA (Color Graphics Adapter) memaparkan dua jenis resolusi iaitu resolusi sederhana yang mempunyai 320x200 pixel dan resolusi tinggi yang mempunyai 640x360 pixel berbanding jenis EGA (Enhance Grapik Adapter) pula mempunyai 320x200 pixel sahaja.
Buat masa ini dalam spesifikasi penjualan komputer, monitor yang biasa dibekalkan adalah jenis VGA (Visual/Video Graphich Adapter) atau SVGA (Super Visual/ Video Ghrapich Adapter). VGA mempunyai resolusi 800x600 pixel. Manakala SVGA pula akan memaparkan resolusi setinggi 1024x768 pixel lebih baik dari VGA. Kualiti skrin monitor SVGA lebih baik dan menarik, seperti kita melihat television dalam jarak yang sesuai.
Terdapat 256 warna dibekalkan dalam skrin monitor SVGA. Pilihan warna yang banyak menyebabkan grafik yang dipaparkan pada skrin yang realistik dan menarik. Tentu anda pernah melihat video melalui komputer anda. Kualiti gambar video anda bergantung kepada beberapa pixel yang terdapat pada monitor anda. Lebih banyak pixel dibekalkan lebih baik dan menarik gambar video yang anda lihat.
Bagi mereka yang mempunyai komputer jenis laptop, palmtop atau note book, skrin yang dibekalkan selalunya jenis monitor ELD (Electro Luminscent Display). Skrin jenis ini adalah seperti skrin pada mesin kira yang mempunyai resolusi 800x600 pixel.
Paparan skrin terbaik setakat ini adalah monitor Multisync. Ia mempunyai resolusi setinggi 1280x1024pixel. Skrin monitor jenis ini dapat mengawal warna dan menghasilkan paparan yang tajam walaupun pada resolusi rendah. Dalam dunia multimedia, monitor jenis ini adalah pilihan yang terbaik.
Saiz (keluasan) Monitor
Saiz atau keluasan skrin monitor memainkan peranan penting kepada pengguna. Jika anda membeli sebuah note book, biasanya monitor yang bibekalkan seluas 10.4”, 11.3” atau 12.1”. Skrin yang sekecil itu masih berperanan dengan baik sekiranya ia mempunyai resolusi pixel yang tinggi. Pemilik komputer peribadi pula mempunyai cita rasa yang berbeza. Skrin monitor yang biasa diberikan dalam spesifikasi adalah 14” atau 15”. Ada juga pengguna yang menggunakan skrin monitor seluas 17”. Lebih luas skrin monitor, memberikan impak dan kepuasan yang maksimum kepada pengguna. Walau bagaimanapun anda lebih berhak memilih monitor seluas mana yang sesuai pada anda, samada dari segi kos mahupun keperluan lain.
SEJARAH MODEM
Modem
Dari Wikipedia Bahasa Melayu, ensiklopedia bebas.
Jump to: navigation, search
Modem port bersiri 28.8K daripada Motorola
Modem merupakan peranti komputer yang melaksanakan proses yang menukarkan isyarat berbentuk digital yang dihasilkan oleh komputer kepada isyarat berbentuk gelombang supaya ia dapat dihantarkan menerusi talian telefon dan juga sebaliknya. Dengan pendek kata, ia berkemampuan untuk mengalihkan isyarat gelombang kepada isyarat digital. Modem ialah perkataan bahasa Inggeris yang merupakan singkatan bagi modulator-demolator, iaitu pemodulat dan penyahmodulat.
Isyarat digital ialah isyarat yang mengandungi siri suis elektronik yang diwakili oleh ciri hidup dan mati, ciri hidupnya diwakili oleh angka 1, manakala ciri matinya pula diwakili oleh 0. Dengan penggunaan ciri ini serta kombinasi angkanyalah maka komputer mampu menghasilkan data berbentuk teks, grafik dan sebagainya.
Berlainan pula dengan isyarat berbentuk analog, ia adalah isyarat berbentuk gelombang bunyi melalui talian elektrik dan data serta maklumat dihasilkan berasaskan kekuatan gelombang serta tahap frekuensinya. Ringkasnya, modem berfungsi mengubahkan isyarat berbentuk 1 dan 0 tadi kepada isyarat berbentuk gelombang serta frekuensi begitu jugalah sebaliknya.
Dari Wikipedia Bahasa Melayu, ensiklopedia bebas.
Jump to: navigation, search
Modem port bersiri 28.8K daripada Motorola
Modem merupakan peranti komputer yang melaksanakan proses yang menukarkan isyarat berbentuk digital yang dihasilkan oleh komputer kepada isyarat berbentuk gelombang supaya ia dapat dihantarkan menerusi talian telefon dan juga sebaliknya. Dengan pendek kata, ia berkemampuan untuk mengalihkan isyarat gelombang kepada isyarat digital. Modem ialah perkataan bahasa Inggeris yang merupakan singkatan bagi modulator-demolator, iaitu pemodulat dan penyahmodulat.
Isyarat digital ialah isyarat yang mengandungi siri suis elektronik yang diwakili oleh ciri hidup dan mati, ciri hidupnya diwakili oleh angka 1, manakala ciri matinya pula diwakili oleh 0. Dengan penggunaan ciri ini serta kombinasi angkanyalah maka komputer mampu menghasilkan data berbentuk teks, grafik dan sebagainya.
Berlainan pula dengan isyarat berbentuk analog, ia adalah isyarat berbentuk gelombang bunyi melalui talian elektrik dan data serta maklumat dihasilkan berasaskan kekuatan gelombang serta tahap frekuensinya. Ringkasnya, modem berfungsi mengubahkan isyarat berbentuk 1 dan 0 tadi kepada isyarat berbentuk gelombang serta frekuensi begitu jugalah sebaliknya.
Minggu, 16 September 2007
A. SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER
Jika kita meninjau sejarah perkembangan komputer, maka kita tidak boleh terlepas dari sejarah perkembangan alat hitung menghitung, karena pada prinsipnya komputer itu sama saja dengan alat hitung.
Selanjutnya perkembangan alat menghitung itu dapat dimulai dengan dikenalnya sejenis alat hitung yang dinamakan ABACUS (sempoa) di daratan Cina kira-kira pada tahun 2000 sebelum masehi. Alat hitung ini kemudian dikenal juga oleh orang-orang di Timur Tengah dan bahkan sampai ke daratan Eropa.
Pada tahun 1617 John Napiar dari Scotlandia menemukan cara menghitung dengan menggunakan bael bujur sangkar yang terdiri dari 9x9 kolom masing-msaing berisikan angka 1 sampai angka 9 yang dikenal dengan nama NAPIER’S BONES.
Tahun 1621 ditemukan Slide rule yang merupakan arah maju pada alat hitung yang bersifat mekanis.
Tahun 1642 Pascal seorang ahli matematika menciptakan mesin htung mekanis yang kemudian dikenal dengan PASCAL’S ARITHMETIC MACHINE. Alat hitung ini menggunakan alat sederhana yang berupa lempengan-lempengan bundar yang mempunyai angka 0 sampai 9. Alat ini digunakan dengan memutar lempengan yang berisi angka-angka tersebut.
Tahun 1674 Gotfriend Leibnitz seorang Jerman menciptakan mesin hitung yang dapat melakukan operasi perkalian dan pembagian. Alat ini kemudian dikenal dengan nama LEIBNITZ CALCULATION MACHINE.
Tahun 1812 seorang Perancis, yaitu Charles Babbage berhasil menciptakan suatu jenis mesin hitung yang dinakama BABBAGE CALCULATION MACHINE. Mesin yang diciptakan Babbage ini telah menggunakan konsep yang ada pada komputer sekarang ini.
Tahun 1890 Herman Hollerith dari Biro Sensus Amerika Serikat menciptakan mesin punched card counting yang menggunakan punch card sebagai media datanya. Penemuan punch card ini adalah merupakan penemuan yang gemilang dalam sejarah komputer, sehingga Herman Hollerith dijuluki sebgai bapak komputer modern.
Tahun 1944 Howard Aiken dari Harvard University yang bekerja sama dengan International Business Machine (IBM), berhasil membuat sebuah mesin komputer yang mampu melaksanakan serentetan operasi aritmatika secara otomatis. Mesin ini dinamakan MARK-I dan boleh dikatakan sebagai komputer pertama yang diciptakan manusia.
B. PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMPUTER
Dari masa ke masa selalu saja manusia menemukan sesuatu yang baru dan lebih baik, begitu juga dengan penemuan teknologi komputer. Kemajuan-kemajuan yang dicapai manusia telah mengubah bentuk dan efisiensi kerja dari komputer-komputer tersebut, sehingga kita dapat membagi perkembangan teknologi komputer dalam beberapa generasi sebagai berikut :
Komputer Generasi Pertama (1946 – 1959)
Komputer generasi pertama mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
Komponen yang dipergunakannya adalah tabung hampa udara (Vacum tube) untuk sirkuitnya.
Program hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin : Assembler.
Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas.
Cepat panas.
Proses kurang cepat.
Kapasitas penyimpanan kecil.
Memerlukan dya listrik yang besar.
Orientasi pada aplikasi bisnis.
Yang termasuk komputer generasi pertama antara lain :
- UNIVAC II (pabrik pembuatnya Sperry Rand – Univac)
- Datamatic 1000 (pabrik pembuatnya Honeywell)
- Mark II, Mark III, IBM 702, IBM 704, IBM 709 (pabrik pembuatnya International Business Machine)
- CRC, NCR 102A, NCR 102D (pabrik pembuatnya National Cash Register)
- BIZMAC I, BIZMAC II (pabrik pembuatnya RCA)
Komputer Generasi Kedua (1959 – 1964)
Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
Sirkutinya berupa transistor.
Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
Kapasitas memori utama sudah cukup besar.
Ukuran fisik komputer lebih kecil dibandingkan komputer generasi pertama.
Proses operasi sudah cepat.
Membutuhkan lebih sedikit daya listrik.
Berorientasi pada bisnis dan teknik.
Komputer generasi kedua diantaranya adalah :
- UNIVAC III, UNIVAC SS80, UNIVAC SS90, UNIVAC 1107 9pabrik pembuatnya Sperry Rand-UNIVAC)
- Burrouhgs 200 (pabrik pembuatnya Burroughs)
- IBM 7070, IBM 7080, IBM 1400, IBM 1600
- NCR 300 (pabrik pembuatnya National Cash Register)
- Honeywell 400, Honeywell 800
- CDC 1604, CDC 160A (pabrik pembuatnya Control Data Corporation)
- GE 635, GE 645, GE 200 (pabrik pembuatnya General Electric)
Komputer Generasi Ketiga (1964 – 1970)
Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
Komponen yang digunakan adalah IC (Integrated Circuits).
Peningkatan dari softwarenya.
Pemrosesan lebh cepat.
Kapasitas memori lebih besar.
Penggunaan listrik lebih hemat.
Bentuk fisik lebih kecil.
Harga semakin murah.
Komputer generasi ketiga diantaranya adalah :
- UNIVAC 1109, UNIVAC 9000
- Burroughs 5700, Burroughs 6700, Burroughs 7700
- GE 600, GE 235
- CDC 3000, CDC 6000, CDC 7000
- PDP-8, PDP-11 (pabrik pembuatnya Digital Equipment Corporation)
Komputer Generasi keempat (1970 – 1990)
Komputer generasi keempat mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
Menggunakan Large Scale Integration (LSI).
Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
Komputer generasi keempat diantaranya adalah :
- IBM 370
- Apple II
- IBM PC/XT, IBM PC/AT, IBM PS/2, IBM PC/386, IBM PC/486
- IBM Pentium II
Komputer Generasi kelima (sejak 1990 an)
Komputer generasi kelima sedang dalam pengembangan. Komponen yang digunakan adalah VLSI (Very Large Scale Integration).
Komputer pada generasi ini akan dikembangkan komputer yang dapat menterjemahkan bahasa manusia, bercakap-cakap dengan manusia, dapat melakukan diagnosa penyakit yang lebih akurat, dsb.
Komputer Generasi Keenam (abad 21)
Komputer pada generasi ini diramalkan akan dapat berpikir dan mempunyai perasaan seperti manusia.
Jika kita meninjau sejarah perkembangan komputer, maka kita tidak boleh terlepas dari sejarah perkembangan alat hitung menghitung, karena pada prinsipnya komputer itu sama saja dengan alat hitung.
Selanjutnya perkembangan alat menghitung itu dapat dimulai dengan dikenalnya sejenis alat hitung yang dinamakan ABACUS (sempoa) di daratan Cina kira-kira pada tahun 2000 sebelum masehi. Alat hitung ini kemudian dikenal juga oleh orang-orang di Timur Tengah dan bahkan sampai ke daratan Eropa.
Pada tahun 1617 John Napiar dari Scotlandia menemukan cara menghitung dengan menggunakan bael bujur sangkar yang terdiri dari 9x9 kolom masing-msaing berisikan angka 1 sampai angka 9 yang dikenal dengan nama NAPIER’S BONES.
Tahun 1621 ditemukan Slide rule yang merupakan arah maju pada alat hitung yang bersifat mekanis.
Tahun 1642 Pascal seorang ahli matematika menciptakan mesin htung mekanis yang kemudian dikenal dengan PASCAL’S ARITHMETIC MACHINE. Alat hitung ini menggunakan alat sederhana yang berupa lempengan-lempengan bundar yang mempunyai angka 0 sampai 9. Alat ini digunakan dengan memutar lempengan yang berisi angka-angka tersebut.
Tahun 1674 Gotfriend Leibnitz seorang Jerman menciptakan mesin hitung yang dapat melakukan operasi perkalian dan pembagian. Alat ini kemudian dikenal dengan nama LEIBNITZ CALCULATION MACHINE.
Tahun 1812 seorang Perancis, yaitu Charles Babbage berhasil menciptakan suatu jenis mesin hitung yang dinakama BABBAGE CALCULATION MACHINE. Mesin yang diciptakan Babbage ini telah menggunakan konsep yang ada pada komputer sekarang ini.
Tahun 1890 Herman Hollerith dari Biro Sensus Amerika Serikat menciptakan mesin punched card counting yang menggunakan punch card sebagai media datanya. Penemuan punch card ini adalah merupakan penemuan yang gemilang dalam sejarah komputer, sehingga Herman Hollerith dijuluki sebgai bapak komputer modern.
Tahun 1944 Howard Aiken dari Harvard University yang bekerja sama dengan International Business Machine (IBM), berhasil membuat sebuah mesin komputer yang mampu melaksanakan serentetan operasi aritmatika secara otomatis. Mesin ini dinamakan MARK-I dan boleh dikatakan sebagai komputer pertama yang diciptakan manusia.
B. PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMPUTER
Dari masa ke masa selalu saja manusia menemukan sesuatu yang baru dan lebih baik, begitu juga dengan penemuan teknologi komputer. Kemajuan-kemajuan yang dicapai manusia telah mengubah bentuk dan efisiensi kerja dari komputer-komputer tersebut, sehingga kita dapat membagi perkembangan teknologi komputer dalam beberapa generasi sebagai berikut :
Komputer Generasi Pertama (1946 – 1959)
Komputer generasi pertama mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
Komponen yang dipergunakannya adalah tabung hampa udara (Vacum tube) untuk sirkuitnya.
Program hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin : Assembler.
Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas.
Cepat panas.
Proses kurang cepat.
Kapasitas penyimpanan kecil.
Memerlukan dya listrik yang besar.
Orientasi pada aplikasi bisnis.
Yang termasuk komputer generasi pertama antara lain :
- UNIVAC II (pabrik pembuatnya Sperry Rand – Univac)
- Datamatic 1000 (pabrik pembuatnya Honeywell)
- Mark II, Mark III, IBM 702, IBM 704, IBM 709 (pabrik pembuatnya International Business Machine)
- CRC, NCR 102A, NCR 102D (pabrik pembuatnya National Cash Register)
- BIZMAC I, BIZMAC II (pabrik pembuatnya RCA)
Komputer Generasi Kedua (1959 – 1964)
Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
Sirkutinya berupa transistor.
Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
Kapasitas memori utama sudah cukup besar.
Ukuran fisik komputer lebih kecil dibandingkan komputer generasi pertama.
Proses operasi sudah cepat.
Membutuhkan lebih sedikit daya listrik.
Berorientasi pada bisnis dan teknik.
Komputer generasi kedua diantaranya adalah :
- UNIVAC III, UNIVAC SS80, UNIVAC SS90, UNIVAC 1107 9pabrik pembuatnya Sperry Rand-UNIVAC)
- Burrouhgs 200 (pabrik pembuatnya Burroughs)
- IBM 7070, IBM 7080, IBM 1400, IBM 1600
- NCR 300 (pabrik pembuatnya National Cash Register)
- Honeywell 400, Honeywell 800
- CDC 1604, CDC 160A (pabrik pembuatnya Control Data Corporation)
- GE 635, GE 645, GE 200 (pabrik pembuatnya General Electric)
Komputer Generasi Ketiga (1964 – 1970)
Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
Komponen yang digunakan adalah IC (Integrated Circuits).
Peningkatan dari softwarenya.
Pemrosesan lebh cepat.
Kapasitas memori lebih besar.
Penggunaan listrik lebih hemat.
Bentuk fisik lebih kecil.
Harga semakin murah.
Komputer generasi ketiga diantaranya adalah :
- UNIVAC 1109, UNIVAC 9000
- Burroughs 5700, Burroughs 6700, Burroughs 7700
- GE 600, GE 235
- CDC 3000, CDC 6000, CDC 7000
- PDP-8, PDP-11 (pabrik pembuatnya Digital Equipment Corporation)
Komputer Generasi keempat (1970 – 1990)
Komputer generasi keempat mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
Menggunakan Large Scale Integration (LSI).
Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
Komputer generasi keempat diantaranya adalah :
- IBM 370
- Apple II
- IBM PC/XT, IBM PC/AT, IBM PS/2, IBM PC/386, IBM PC/486
- IBM Pentium II
Komputer Generasi kelima (sejak 1990 an)
Komputer generasi kelima sedang dalam pengembangan. Komponen yang digunakan adalah VLSI (Very Large Scale Integration).
Komputer pada generasi ini akan dikembangkan komputer yang dapat menterjemahkan bahasa manusia, bercakap-cakap dengan manusia, dapat melakukan diagnosa penyakit yang lebih akurat, dsb.
Komputer Generasi Keenam (abad 21)
Komputer pada generasi ini diramalkan akan dapat berpikir dan mempunyai perasaan seperti manusia.
Sejarah Perkembangan Komputer
Sejarah Komputer
Ivan Sudirman
ivansudirman@yahoo.com
Romi Satria Wahono
romi@romisatriawahono.net
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.
Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.
KOMPUTER GENERASI KEDUA
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
KOMPUTER GENERASI KETIGA
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
KOMPUTER GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
Ivan Sudirman
ivansudirman@yahoo.com
Romi Satria Wahono
romi@romisatriawahono.net
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.
Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.
KOMPUTER GENERASI KEDUA
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
KOMPUTER GENERASI KETIGA
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
KOMPUTER GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
Langganan:
Postingan (Atom)